Dev Blog – Episode 1: Spielwelt

Willkommen zur ersten Ausgabe unserer Dev-Blog Reihe, in der wir detaillierter auf die technischen Hintergründe der Inhalte der First Look Videoserie eingehen. In diesem Artikel zum ersten Video geben wir nicht nur einen kleinen Einblick in die Vielseitigkeit der Klimazonen und der Atmosphäre in Transport Fever 3, sondern zeigen auch, wie mit neuen Tools noch mehr Modding-Möglichkeiten geboten werden.

Prozedural generierte Karten haben in der Transport Fever Reihe schon immer eine wichtige Rolle gespielt. Sie bieten unzählige Möglichkeiten und sorgen dafür, dass kein Spielverlauf dem anderen gleicht. Für Transport Fever 3 wurde die Variation auf ein neues Level gebracht. Dies wird erreicht, indem jetzt jede Klimazone über unterschiedliche Biome mit einzigartigen Eigenschaften verfügt, die bei der Kartengenerierung beliebig aneinandergereiht werden. Zudem gibt es durch die erweiterten Terrainmaterialien mit detaillierterer Vegetation und die komplett dynamisch berechnete Atmosphäre optische Highlights, die den Karten einen einzigartigen Look und Individualität verleihen.

Vier Klimazonen - Unzählige Herausforderungen

In allen vier Klimazonen können beim Erstellen von Karten die Verhältnisse der verschiedenen Biome zueinander angepasst werden, sodass jede Karte ganz nach den eigenen Vorlieben gewichtet werden kann. Aber selbst mit denselben Ausgangseinstellungen gleicht keine Karte der anderen: Die Karten lassen sich mit einer anderen Zufallsverteilung der Biome neu generieren, was zu völlig unterschiedlichen Herausforderungen mit einzigartigen Schwerpunkten führt. Werfen wir zunächst einen Blick auf die Neuerungen der einzelnen Klimazonen und welche Herausforderungen sie mit sich bringen:

Das Gemässigte Klima bietet zahlreiche Facetten dieser Breitengrade: Grosse Gebirgszüge, grüne Wiesenflächen, dichte Mischwälder, hügeliges Gelände und Binnenseen. Bei der Kartengenerierung kann die Gewichtung zwischen den einzelnen Landschaftseigenschaften eingestellt werden. Durch die Kombination dieser Biome gibt es nun völlig unterschiedliche Landschaften.  Bei der Planung von Transportketten muss man sich dann fragen, ob die Fracht mit dem Schiff über den See transportiert werden soll oder ob der Zug ihn in einem Bogen umfahren soll. Der Bau von Eisenbahnstrecken mag in flachen Gebieten einfach sein, aber in den Bergen oder entlang steiler Küsten wird es schwierig. Soll die Eisenbahnstrecke dem Flusslauf folgen oder mit einem Tunnel durch den Berg abkürzen? Die richtige Route zu finden, kann so zu einem kniffligen Unterfangen werden. Oder vielleicht ist es einfach nur eine gute Ausrede, um dann doch einen Hubschrauber einzusetzen.

Im Tropischen Klima gibt es anstelle einer grossen Landmasse verstreute Inseln unterschiedlicher Grösse. Der Generator bietet verschiedene Optionen zur Anpassung des Verhältnisses zwischen Landmasse und Gewässern. Jede Insel hat ihren eigenen Charakter: Einige bieten Flächen für die Landwirtschaft, andere sind von dichtem Dschungel bedeckt oder werden von hohen Bergen dominiert. Das macht dann den Bau von Eisenbahnstrecken nahezu unmöglich und selbst das Legen von Strassen ist ein schweres Unterfangen. Leichter erreichbar sind hingegen die Offshore Industrien auf dem Meer, egal ob mit dem Helikopter oder mit Schiffen. Zusammen mit den konventionellen Flugzeugen eignen sich diese auch für den Transport grösserer Mengen zwischen den Inseln, deren Distanz den Bau von Brücken oder Tunnel unerschwinglich macht. Zumindest dort, wo nicht Steilküsten den Bau von Häfen verhindern.

Im Gegensatz dazu weist das Trockene Klima deutlich weniger Wasser auf und wird von klassischen Wüsten, Hügelketten und Mesa-Hochebenen dominiert. Je nach Gewichtung der Biome gibt es zwar einige Seen und Flussläufe, aber keine Meere und schon gar keine dichten Wälder. Die flachen Gebiete unterscheiden sich sehr: Einige ähneln Savannen mit vereinzelten Büschen, andere sind trockene Wüstengebiete. Das heisst aber nicht, dass die Routenplanung einfach ist. Am Rand der Tiefebene ragen die Berge empor, die sich mal leichter und mal schwerer erklimmen lassen. Diese Plateaus und Berge sind sehr unterschiedlich in Form und Gestalt, was nicht nur für visuelle Vielfalt sorgt, sondern auch bauliche Herausforderungen mit sich bringt. Nicht immer kann der Highway direkt nach oben verlaufen, teils braucht es auch grössere Umwege oder Tunnel, um geeigneten Stellen für eine Rampe zu erreichen. Wo Flüsse auf die Hochplateaus treffen, schneiden sie steilwandige, unmöglich zu erklimmende Schluchten in die Landschaft. Gerade wenn Industrien auf unterschiedlichen Plateaus liegen, hilft manchmal nur noch der Bau einer massiven Brücke oder der Wechsel aufs Flugzeug.

Schliesslich vervollständigt das brandneue Subarktische Klima das Quartett. Geprägt wird es durch Fjordlandschaften und Sümpfe, ausgedehnte Kiefernwälder, Tundra und Gebirgsketten. Es ist also eine ganz bewusste Entscheidung, ob man mehr Marschlandschaft oder Hochgebirge haben möchte. Die rauen Sumpfgebiete sind eine Herausforderung für alle Verkehrsmittel, denn für Schiffe sind sie oft unpassierbar und für Eisenbahnen sind meist teure Brücken oder Dämme erforderlich. Strassen werden schnell sehr kurvenreich. Im Gegensatz dazu sind die Fjorde perfekt für Schifffahrtsrouten. Die Überquerung der hohen Gebirgsketten hingegen ist eine weitere Herausforderung, die durch die Wahl der Route und des Verkehrsmittels einen grossen Einfluss auf die Effizienz des gesamten Verkehrsnetzes haben kann.

Dynamische Atmosphäre und Himmel

Aber nicht allein die Landschaft ist wichtig für eine eindrucksvolle Umgebung, auch der Himmel spielt eine wichtige Rolle. Nur wenig beeinflusst die Grundstimmung so stark wie die Sonne, Wolken und Tageszeit.

Anders als in Transport Fever 2 ist der Himmel keine statische Skybox mehr, sondern wird vom Spiel dynamisch in Echtzeit berechnet. Dies ermöglicht es nun, für jede Klimazone eine individuelle und sich verändernde Atmosphäre mit eigenen Lichtverhältnissen zu haben. Dazu können nicht nur die Tageszeit und Wolkenbedeckung, sondern auch Atmosphärenparameter direkt beeinflusst werden. In der Dämmerung ist die Welt so in ein warmes Licht getaucht und sobald die Nacht hereinbricht, sorgt ein klarer Sternenhimmel für ganz eigene Highlights. Mit etwas Glück kann man sogar die Milchstrasse entdecken, sofern sich keine Wolken vor den Himmel schieben und ihre Schatten auf die Welt werfen.

Das Atmosphärenmodell kann von Moddern vielfältig angepasst werden. Wo soll die Sonne genau stehen? Kein Problem, man kann den Breitengrad flexibel einstellen und dadurch den Lauf der Sonne am Himmel beeinflussen. Goldene Sonnenuntergänge sind ebenfalls leicht zu realisieren, da es zahlreiche Parameter für Farben, Intensitäten und viele weitere Aspekte der simulierten Atmosphäre gibt. Sogar die Dichte des Dunstes lässt sich anpassen! Ob es ein klarer Himmel oder Smogalarm für eine Karte mit einer Metropole sein soll, ist nur eine Frage der richtigen Werte. Das Gleiche gilt für die Wolken. Es kann sogar eingestellt werden, ob sie hoch am Himmel stehen oder tief zwischen den Berggipfeln hängen. Alle diese Optionen sind über das erweiterte Debug-Fenster zugänglich und können direkt in einer Konfigurationsdatei gespeichert werden. 

Node-basierte Kartengenerierung

Wer sich eingehend mit der Kartengenerierung befasst, wird feststellen, dass nicht nur die visuellen Aspekte der Karten verbessert wurden. Auch die Technik zur Generierung der Karten wurde grundlegend überarbeitet. Davon profitieren auch Modder, da die Tools, die zur Umsetzung der neuen Kartengenerierung entwickelt wurden, für alle veröffentlicht werden. Aber wie läuft die Kartengenerierung eigentlich ab?

Für die vier oben beschriebenen Klimazonen werden bei der Kartengenerierung die folgenden Schritte durchgeführt:

  • Aufteilung der Karte in Biome wie Gewässer, Hügel und Gebirgszüge
  • Erstellung der Höhenkarte für die einzelnen Biome und Zusammenführung auf Grundlage der Verteilung aus dem vorherigen Schritt
  • Hinzufügen von Geländeformen wie Flüssen oder Vulkanen an geeigneten Stellen
  • Initiale Verteilung von Bäumen, Felsen und anderen wesentlichen dekorativen Objekten

Während die Kartenerstellung in Transport Fever 2 auf einem Ebenenstapel basiert, der den Ebenen in einer Bildbearbeitungssoftware ähnelt, verwendet die neue Kartengenerierung in Transport Fever 3 nun einen Node-Tree. Dadurch können mehr Daten weitergeleitet, neu berechnet und über die verschiedenen Schritte der Kartengenerierung hinweg ausgetauscht werden. Da die manuelle Konfiguration jener Details eine sehr mühsame Aufgabe wäre, wird dafür ein nun ein interaktiver Editor bereitgestellt. Dieser ermöglicht die visuelle Einrichtung aller Generator-Schritte – entweder von Grund auf neu oder durch Anpassung der vorhandenen Klimazonen.

Dank der visuellen Darstellung der Generatorlogik, einschliesslich aller Phasen und Datenflüsse, ist es nun einfacher zu verstehen, wie alles zusammenspielt und wie es sich nach Belieben anpassen lässt. Es ist sogar möglich, einzelne Teile des Generators testweise auszuführen und so Zwischenergebnisse in einer Vorschau anzuzeigen. Wer den Generator in Aktion sehen möchte, kann die gesamte Generierung im Karteneditor testen. Der Terrain Generator Editor ist dort direkt eingebettet. Nach Änderungen muss das Spiel deshalb nicht neu gestartet werden. Auf diese Weise kann man Ideen schnell ausprobieren und verfeinern, bis die Welt genau so aussieht, wie man es sich vorstellt.

Aber nicht nur das Gelände ist flexibler geworden, sondern auch die Terrainmaterialien. Zusätzlich zu den aus Transport Fever 2 bekannten Grastexturen können Terrainmaterialien einzelne Pflanzen, Steine und andere kleine Objekte enthalten, die automatisch überall dort erscheinen, wo dieses Material verwendet wird: Farne im Wald, Wildblumen auf Wiesen, Geröll an felsigen Hängen. Das lockert die Monotonie auf und verleiht den Landschaften ihr individuelles Flair.

Wie in Transport Fever 2 werden die Terrainmaterialien dynamisch über die Landschaft verteilt und passen sich Veränderungen während des Spiels an. Der Verteilungsalgorithmus nutzt den gleichen node-basierten Ansatz wie die oben beschriebene Kartengenerierung. Er berücksichtigt nun sowohl das Höhenprofil als auch die Biome-Anordnung und ermöglicht so ein abwechslungsreiches Erscheinungsbild mit unterschiedlichen Stilen, selbst für Gebiete in gleicher Höhe.

Suche die Herausforderung!

Es ist unser Ziel, dass sich jeder Spieldurchgang einzigartig anfühlt und Transport Fever 3 zu einem unterhaltsamen und fesselnden Erlebnis wird. Es geht um mehr als unterschiedliche Landschaften und Stimmungen – jedes Klima hat seinen eigenen wirtschaftlichen Schwerpunkt, und in den jeweiligen Biomen entstehen unterschiedliche Industriezweige, die neue Herausforderungen mit sich bringen. Aber das ist ein Thema fürs nächste Mal …

Matthias Gürtler
Lead Product Engineer

18 Antworten

  1. Looking forward to it. Hopefully, it’s not released in a beta state such as the disastrous release of Cities:Skylines II.

    Was hoping for weather this time around. Doesn’t look like weather will be included in TF3. Disappointing. Still looks like an exciting installment ahead though.

  2. Sounds and looks stunning, different biomes on the same map, i hope there are differences in gameplay as well.

    Those dev blogs are real torture, because it is still so much time until release 🙁

  3. Incredible work. It is night and day (pun intended) compared to the second of the name.

    Like already mentioned, weather would be the perfect icing on the cake. Nothing else could let you truly feel a moment in time than the current weather. Obviously, it could be debated, but only cosmetic here, impact on gameplay is not needed in my opinion. But snow in toundra region, is !

    All my gratitude towards you !!! Keep up the good work and take your time.

  4. How does the water generation work? Is the water at a constant Z level or do rivers flow downhill?

  5. I’ve said this before on the Steam forums and possibly here, but PLEASE don’t lock off climates from one another. There is no good reason why I shouldn’t be able to generate a temperate map where the southern section, either randomly or chosen manually in the map generator, can’t be a dessert or a snowy landscape. Yes, I know we’ll likely be able to decorate maps with the different climate terrain brushes with certain mods, but I want the ability to randomize it. I.e., the map generator should be able to generate a part of the map as dessert, temperate, sub arctic and even tropical depending on the seed and the slider settings in the map generator. For example, if you only want temperate and dessert climates/environments on your map, a slider would be able to choose the percentage of them, say temperate 80% and dessert climate at only 20%. Then you could control the sliders for the different biomes of them. For example, the percentage of how many mesas appear in the dessert part of the map. I get this would mean extra work but it would really give each map far more character and challenges!

  6. Looks fantastic, really liking the vibe of the new subartic climate! Can’t wait to try this out!

  7. I hope, since terrain challenges are a key factor of the new maps, that this will also be included in the revenue. For example building a train line over a mountain pass takes not only much more time, but also increases the real travel distance a lot, compared to the air-line distance. In the previous games this was economically not always feasible, because of how the revenue was calculated.

    For me a train line over the mountains with serpentines and spiral tunnels is always an economical challenge, since the operating costs keep building up, but the revenue at the destination often doesn’t break even.

  8. It would be nice if river altitude was finally dynamic, so rivers would “flow” downstream. Tracks along a river are no longer forced to be even bit could go down/uphill.

  9. Can rivers form valleys and waterfalls?
    There’s demand for tourism at magnificent waterfalls and valleys, beautiful beaches, and towering mountains—and I want the joy of building a route there.

  10. I know it is completely unnecessary, but will service vehicles and certain trains have working warning lights and ditch lights? Like flashing amber caution lights/wig waging ditch lights?

  11. +1
    I would also like to know that. Somehow the commentary from Colonel_Failure in the video suggest that it might be, but never read anything about it that would confirm it.

  12. I would also like to know that. Somehow the commentary from Colonel_Failure in the video suggest that it might be, but never read anything about it that would confirm it.

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