Dev Blog – Episode 3: Infrastruktur

Im dritten Teil der First Look Serie haben wir die neuen und verbesserten Methoden für den Bau und Gebrauch von Infrastruktur in Transport Fever 3 gezeigt. 

Die Infrastruktur ist in Transport Fever 3, wie auch in allen anderen Teilen der Transport Fever Serie, das verbindende Element zwischen Industrien und Städten und legt den Grundstein für alle Arten von Transport. Mit dem überarbeiteten Gleis- und Strassenbau, zahlreichen neuen, von der Community vielfach gewünschten Werkzeugen sowie einigen neuen und verbesserten Mechaniken ist es das Ziel, dem Spieler zu ermöglichen, je nach Wunsch noch schneller zu bauen oder noch tiefer ins Detail zu gehen.

Bauen ohne unterbrechungen

Basierend auf dem Feedback der Spieler von Transport Fever 2 haben wir begonnen, den Bauprozess selbst zu überdenken, um ihn einsteigerfreundlicher zu gestalten, ohne dabei an Tiefgang und Möglichkeiten einzubüssen. Aus diesem Grund wurde der neue kontinuierliche Baumodus entwickelt. Er ermöglicht es, Strassen und Gleise auf einfache Weise mit weniger Klicks und weniger Ziehen zu verlängern. Nachdem der gewünschte Strassen- oder Schienentyp ausgewählt wurde, startet der erste Klick den Bau und der zweite Klick platziert die Struktur, inklusive einer Live-Vorschau des Ergebnisses. Einfach und intuitiv.

Für komplexere Bauvorhaben erlauben die überarbeiteten Baueinstellungen eine dynamische Anpassung von Parametern wie Höhe und Neigung und helfen dabei, das Transportnetzwerk schneller und mit weniger Feinarbeit aufzubauen. Das ist jedoch kein Grund zur Sorge für alle, die den bisherigen Ansatz bevorzugen: Der klassische Modus mit Ziehen und doppelter Bestätigung kann in den Einstellungen weiterhin aktiviert werden.

Um den Bau paralleler und angewinkelter Strassen zu erleichtern, stehen nun Einrastlinien für Strassen und Gleise als Orientierung zur Verfügung. Kommt das bekannt vor? Kein Wunder, denn dieses Feature wurde bereits vorab experimentell im Herbst-Update 2024 von Transport Fever 2 eingeführt. Seither ging die Entwicklung daran jedoch weiter, und die Art und Weise, wie Fahrspuren erweitert werden können, wurde deutlich verbessert.

Dadurch lassen sich Strassen nun in nahezu jeder Konfiguration aufteilen und zusammenführen: Aus zwei Spuren können drei werden, aus vier zwei, und alles dazwischen. Diese Flexibilität erlaubt den Bau realistischer Knotenpunkte und – bei Autobahnen – korrekter Ein- und Ausfahrspuren anstelle abrupter Spurzusammenführungen.

Der überarbeitete Strassenbau bietet gänzlich neue Möglichkeiten

Am meisten profitieren Autobahnen von den neuen Bauwerkzeugen, da Ausfahrten nicht länger auf feste Winkel beschränkt sind und Kreuzungen dadurch deutlich flexibler und schlanker gestaltet werden können. Das ermöglicht elegantere Autobahnführungen, die sich auch in dicht bebaute Umgebungen gut einfügen. Zusätzlich wurde dem Spiel eine neue, kompakte Autobahnbrücke hinzugefügt, die speziell für das Queren und Kreuzen auf engem Raum konzipiert ist. Zusammen erleichtern diese Werkzeuge den Bau komplexer Autobahnkreuze erheblich, ohne dafür übermässig viel Platz zu beanspruchen.

Autobahnen sind nun so realistisch und komplex wie nie zuvor

Flexiblere Kreuzungen und Knotenpunkte

Enge Platzverhältnisse sind auch in Städten ein Thema. In Transport Fever 3 wachsen Städte nur selten in perfekten Rasterstrukturen, daher sollten auch Kreuzungen nicht an starre Gitter gebunden sein. Mit der Einführung flexiblerer Kreuzungen können Strassen nun versetzt und in beliebiger Anzahl aufeinandertreffen. Dadurch lassen sich organischere Übergänge, spezielle Formen und besonders kompakte Knotenpunkte realisieren. Diese neuen, flexiblen Kreuzungen sind besonders nützlich beim Übergang von Autobahnen zu Stadtstrassen oder beim Anlegen auseinanderführender Routen innerhalb dicht bebauter Stadtgebiete.

Egal wie komplex eine Kreuzung auch sein mag, mit dem neuen Fahrspurtool können sie versierte Verkehrsplaner selbst bis ins kleinste Detail nach ihren Vorstellungen anpassen. Dabei lässt sich nicht nur festlegen, welche Spuren wo zusammengeführt werden, sondern bestimmte Fahrwege können auch vollständig für Strassenfahrzeuge gesperrt werden.

Nachdem eine Kreuzung gebaut worden ist, kann sie weiter angepasst werden. Fussgängerstreifen, Abbiegespuren und sogar die Phasen der Ampelschaltungen lassen sich individuell anpassen, sodass jeder Knotenpunkt optimal auf seine jeweilige Verkehrsfunktion zugeschnitten werden kann. Wem das zu viel Mikromanagement ist, muss sich aber nicht fürchten: Die Nutzung all dieser erweiterten Tools ist optional und nicht zwingend notwendig.

Auch die zugrunde liegende Datenstruktur bietet grosses Potenzial für Modder. Als mögliche Anwendungsfälle wären zum Beispiel Mobilitätsknotenpunkte mit mehreren Verkehrsträgern, Industrien mit integrierten Bahnterminals oder kombinierte Depots, Wartungsgebäude und Bahnhöfe denkbar. Eine weitere Erweiterung der Schnittstelle ermöglicht es zudem, Fahrspuren für Fahrzeuge und Passagiere per Skript zu definieren, anstatt sie über statische Modelle festlegen zu müssen. Da Bauskripte live aktualisiert werden können, ohne das Spiel neu starten zu müssen, wird die Iteration während der Mod-Entwicklung deutlich effizienter und Modder können wesentlich leistungsfähigere, parametrisierte Konstruktionen erstellen.

Ampelphasen können nun auch den persönlichen Bedürfnissen angepasst werden

Fahrspuren vor Strassensegmenten

Auch die Art und Weise, wie Strassen in der Spielengine hinterlegt sind, wurde grundlegend überarbeitet. Strassen sind nicht mehr durch eine feste Anzahl von Fahrspuren vordefiniert. Stattdessen gibt es nun deutlich mehr Freiheit bei der Gestaltung asymmetrischer Strassenprofile oder spezialisierter Verkehrskorridore, was insbesondere für Modder ganz neue Möglichkeiten eröffnet. Die Zeiten, in denen alle Strassen auf beiden Seiten perfekt symmetrisch sein mussten, sind damit vorbei.

Von dieser neuen Flexibilität profitieren auch der Bau von Fahrspuren für öffentliche Verkehrsmittel erheblich: Bus- und Tramfahrspuren können in der Mitte, nur auf einer Seite oder gar vollständig vom übrigen Verkehr separiert angelegt werden.

Ein organischeres Stadtbild, speziell beim Gebrauch von öffentlichen Verkehrsmitteln

Fahrbahnelemente wie Baumalleen oder Lärmschutzwände können entlang von Strassen platziert werden. Sie sind nicht nur optischer Natur, sondern beeinflussen auch städtische Faktoren wie Lärmbelastung und die Verschmutzung durch den vorbeifahrenden Verkehr.

Trams neu gedacht

Trams haben noch weitere besonders spannende Neuerungen erhalten. Mit der Einführung der Gütertrams lassen sich Trams nun ähnlich wie Züge konfigurieren, mit separat angehängten Wagen. Doch nicht nur die Fahrzeuge wurden erweitert – auch die Infrastruktur reicht nun unter die Erdoberfläche und über die Stadtgrenzen hinaus: Wie bei vielen anderen Bautools gibt es beim Verlegen von Tramgleisen einen Untergrundmodus, mit dem sich unterirdische Strecken bearbeiten und erweitern lassen, ohne von oberirdischen Bauwerken behindert zu werden.

Spieler, die ihre Tramnetze über die Stadt hinaus ausdehnen möchten, können Tramgleise zudem neu mit Eisenbahngleisen verbinden und für den Stadt- und Regionalverkehr geeignete Stadtbahnfahrzeuge als sogenannte „Tram-Trains“ einsetzen. Richtig gehört: Einige Fahrzeuge können auf reiner Traminfrastruktur fahren, in den Untergrund wechseln und anschliessend direkt auf Eisenbahngleisen weiterverkehren – alles innerhalb eines einzigen Systems, ohne separate Netze aufbauen zu müssen. Das ermöglicht völlig neue Verkehrskonzepte, die eine innerstädtische Erschliessung mit regionalen Verbindungen kombinieren – sowohl für den Personen- als auch für den Güterverkehr.

“Tram-Trains” passen ihr Verhalten dynamisch an die jeweils befahrene Infrastruktur an. Auf der Strasse folgen sie den normalen Regeln für Strassenverkehrsteilnehmer, auf der Schiene hingegen unterliegen sie der üblichen Signal- und Reservierungslogik des Eisenbahnverkehrs.

Intelligente Priorisierungen, flüssiger verkehr

Apropos Eisenbahn: Ein Grossteil der oben beschriebenen Änderungen an den Bautools gilt so auch für den Eisenbahn-Gleisbau. Für eine effizientere Nutzung der Gleisinfrastruktur wird zudem die Priorisierung von Linien eingeführt. Standardmässig haben alle Verbindungen die gleiche, normale Priorität. Es liegt nun an den Spielern selbst, den einzelnen Linien eine passende Prioritätsstufe zuzuweisen.

So kann festgelegt werden, dass eine Linie Vorrang vor einer anderen erhält, wenn beide denselben Gleisabschnitt benutzen möchten. Züge mit niedrigerer Priorität warten dann an roten Signalen ab, bis sie weiterfahren dürfen. Züge mit höherer Priorität verfügen zudem über eine grössere Reservierungsdistanz auf der Strecke, wodurch Signale ihnen bereits aus grösserer Entfernung den Vorzug geben. Das reduziert unnötige Bremsmanöver deiner Schnellzüge, insbesondere in stark ausgelasteten Netzen.

Mit der Linienpriorisierung kann das Eisenbahnnetz effizienter ausgelastet werden

Wenn ein Netzwerk so stark ausgelastet ist, dass Linien umgeleitet werden müssen, ist das Einrichten von Wegpunkten jetzt einfacher denn je. Es müssen keine speziellen Wegpunktschilder mehr im Voraus gebaut werden – stattdessen kann im Linienmanager ganz einfach ein Punkt ausgewählt werden, den die Linie passieren soll. Das ist sowohl an Land, wie auch auf dem Wasser und sogar in der Luft möglich.

Die Feinabstimmung der Routen hilft ausserdem sicherzustellen, dass Fahrzeuge regelmässig an Wartungseinrichtungen vorbeifahren. Solange die Kapazität des Wartungsgebäudes nicht vollständig ausgeschöpft ist, werden Fahrzeuge automatisch repariert, solange sie sich innerhalb eines bestimmten Radius um das Gebäude befinden.

Blick nach vorne

Die Verbesserungen an der Infrastruktur in Transport Fever 3 sollen Spielern Werkzeuge an die Hand geben, die sich ihren Ideen anpassen – und nicht umgekehrt. Ganz gleich, ob man einen schnellen und intuitiven Bau bevorzugt, oder sich in die tiefgehende Optimierung von Verkehrsströmen vertiefen möchte: Die Systeme sind darauf ausgelegt, jeden Spielstil optimal zu unterstützen.

Wir sind gespannt auf die Transportnetzwerke, die ihr bauen werdet – denn die Infrastruktur bildet nur die Grundlage für alles, was noch kommt.

Matthias Gürtler
Lead Product Engineer

48 Antworten

  1. This is so awesome! A big thank you for the incredible work!
    Just a thought: would it be possible to have an option to let roads and tracks be disused instead of just removed (i.e. no more maintenance costs, dilapidated appearance over time, can be built over, etc.)?

    1. I would love to have something like this.

      I will often use modded tracks, like the Old Tracks mod from FL0R1AN to do soemthing aesthetically similar for long disused lines – rather than destroying them completely.

  2. Das klingt alles schon mega interessant. Gerade das Städtebauen und die Stadtbahn! ❤️‍🔥
    Was ich mir noch wünsche für den Schienenverkehr & Straßenverkehr, dass die Fahrzeuge nicht fest der Linienspur folgen. Also z. B bei der Schiene ist ein Abschnitt mit Mind 2 Gleisen pro Richtung verbaut, nebeneinander. Da wünsche ich mir, dass der Zug schaut ob Gleis A belegt ist und Gleis B nutzt, OHNE wegpunkt oder halt.
    Da stoße ich aktuell in TPF2 an die Grenzen was mich zu “nothalten” zwingt, für eine freie Strecken Auswahl.

    1. We’re on track to release the full game later this year. As soon as we can confirm the launch date we’ll announce it everywhere!

  3. Offenbar wieder keine Möglichkeit einen Bau – eine Aktion rückgängig zu machen – schade denn das sollte eigentlich Standard sein…

  4. Wow. Einfach WOW. Ich Freue mich wirklich sehr auf das spiel.

    was mich noch interessieren würde wäre, ob man epochen ausschalten kann oder irgendwie anders auf die optik der städte einfluss hat. ich würde in spielständen, die fortgeschrittener sind, begrüßen, wenn die geschichte der karte erhalten bliebe und nicht alles auf moderne architektur aktualisiert wird sondern nur ein paar neubauten. so dass historische teile entstehen. gerade bei TF bietet sich das ja an, weil man ja ohnehin durch die epochen reist. ich glaube das ist für viele nur eine nebensache. ich fänd es hingegen echt toll. evtl könnte man das ja auch optinional machen. das man gebäude unter “denkmalschutz” stellen kann. oder ganze städte und nur neue gebäude in der entsprechend aktuellen form entstünden.

    schön war beim vorgänger ja schon, dass man einfluss auf den fortschritt der epochen an sich hatte, unabhängig von der spielgeschwindigkeit. ich baue darauf, dass wird das auch im dritten teil bekommen.

    aber auch wenn nicht. ich bin sehr gespannt was noch an neuigkeiten dabei sein wird.

    1. As with the previous game you are very much able to control the time settings in the game. If you want to remain forever in one era you will definitely be able to do so.

  5. That looks very promising. I still hope that the signals can be more intelligent and versatile. Just red and green is fine as a basis. But I would like to see different signal patterns that can be set depending on the route.

  6. Can’t wait for TPF3! Is there going to be track speed restriction on launch for trains?

    1. The game is still in development, and finalising the recommended technical specs for players won’t happen until we’re close to release. If you can play other recently released, modern builders and simulation games you should be able to run Transport Fever 3. Apologies that this is a little vague, but it should give you some idea of what to expect.

  7. Wow, das kling alles einfach nur toll !
    Ich bin gespannt dann zu sehen, wie die Linienpriorisierung funktionieren wird.
    Aktuell muss ich immer Extragleise bauen, damit meine Personenzüge Platz haben. Ob ein Güterzug 5 Minuten später kommt oder nicht ist mir egal.

    Ich habe aber eine Frage:
    Könnt ihr Fahrpläne (ähnlich der Fahrplanmod aus dem Steam Workshop) hinzufügen ? Das zusammen mit der Priorisierung wäre unschlagbar.

    Wenn das jetzt rauskommen würde wüsste ich nichtmal, was ich zuerst machen soll, so viel tolles Neues gibt es 🙂

  8. Since Train Fever this game excel on graphics. Sure today Train Fever graphics would be considered ugly, but I remember very vividly at the time, for me was number 1 aspect of the game. And I don’t know how, the graphics looks even better than Transport Fever 2. The green fences looks so realistic and random. The vegetation looks even better. Very well done. Can’t wait to play this game.

    1. Thank you, that’s very good to hear! We’re very pleased with how the game looks already, and hope you will be as well when we release later this year.

  9. Das hört und liest sich bisher alles sehr gut an, das wird ein TOP Nachfolger!
    Ich hoffe aber, das wir dann mehr Einfluss auf den Städtebau haben werden, denn die KI hat leider immer sehr merkwürdig Städte hochgezogen.
    Top wäre es, wenn man Wohn, Gewerbe und Industriegebiete/Zonen als Spieler festlegen könnte.
    Denkt hier bitte an die Schönbauer, die alle TF Teile so lange am Leben gehalten haben.

  10. Das hört sich alles sehr geil an.
    Aber…
    Die Werkstätten haben mich noch nicht überzeugt.

    Wenn ich das richtig verstanden habe, müssen alle Linien einen Umweg haben um an einer Werkstatt vorbei zu fahren.
    Oder man muss die Map mit Werkstätten vollpflastern damit alle Linien Eine in der Nähe haben.

    Warum kann ich nicht z.B. sagen, dass wenn der Zustand eines Fahrzeuges unter 30% fällt, das entsprechende Fahrzeug automatisch die nächste Werkstatt aufsucht und dort hineinfährt um über Zeit repariert zu werden?
    Dadurch wäre es trotzdem von Vorteil Werkstätten an logischen Stellen zu platzieren (Da wo viele Linien sind oder Linien mit Fahrzeugen mit hohen Betriebskosten) ohne genau darauf zu achten, dass auch ja jede Linie gerade noch so im Radius einer Werkstatt ist. Wenn die Werkstatt weiter weg ist, und reparaturbedürftige Fahrzeuge länger fahren, habe ich halt für eine längere Zeit einen Verdienstausfall. Bei günstigen Fahrzeugen wäre das aber verkraftbar. Da die Grenzen zu ziehen, läge in der strategischen Beurteilung des Spielers.
    Ein anderer Punkt wäre der höhere Realismus, da Fahrzeuge nicht mehr auf magischer Art und Weise beim Fahren über die Luft repariert werden, nur weil sie sich in einem bestimmten Radius befinden.
    Vlt. kann man die Reperaturgeschwindigkeit von Werkstätten auch (wie Industriegebäude) boosten, indem man dort Arbeiter hinfährt.

    1. That’s look so amazing!! I just add a small question. Will there be a better option to block construction by artificial intelligence to make parks or to specify to the AI where I want skyscrapers, houses or industries? Keep up the good work, I’m really looking forward to the release!!!

      1. Yes! You will be able to use the same blocking tools with roads that were introduced in Transport Fever 2 by making certain roads or streets company owned, thereby preventing towns from building in that area.

    2. Da pflichte ich dir voll und ganz zu!
      Vielleicht klappt es bis zum Release um dieses Feauture ein zu bauen!

  11. Thank you for Transport Fever 2, can you add something similar to Freestyle Train Station mod to TP3 please?

  12. If signal reservation distance can be extended (assuming a path can reserve through multiple signals) would that mean multi-aspect signals are now viable? The signal model we’ve seen does have 4 lamps, so it certainly could show a few aspects, right? Frankly, it’s always bothered me that the TF series has such realistic train infrastructure compared to all the other transport tycoons out there but then the signals are just green or red, same as most other games in the genre (except like Chris Sawyer’s Locomotion and the JGR Patch Pack for OpenTTD). TF3 could really one-up the rest of the genre (again) if signals were more sophisticated.

    Consider how our train drivers in TF2 and prior are absolute maniacs, either always using as much power as they can or braking super hard at the last possible moment, which isn’t a very realistic or fuel-efficient way to operate a train. If our virtual operators could see a caution signal warning that the next signal hasn’t been reserved and is still red, or that the next signal is followed by a diverging junction with a lower speed limit, they could preemptively coast or gently brake down to a safer speed instead of screaming along at full throttle. That’s more believable and burns less fuel, which (I hope) should lead to the simulation calculating lower running costs too. But that’s just my dream, service priority is already very useful to convince our silly train drivers to brake only when needed.

  13. Könnt Ihr das Erscheinungsdatum nicht zu spät ansetzen? Ich habe 3 Monate Kündigungsfrist. Da das Spiel so gut werden wir, ist es leider nicht mehr mit meiner Arbeit vereinbar… 😬

  14. Will it also be possible to let the trains run on the tram network because it is now also possible the other way around?

    1. None of the trains that are included in the game are able to run on light/tram rail, however a modded train that is specifically designated as light rail will be able to do so. This should facilitate street-running trains with ease after the game has released.

  15. Liebes UrbanGames-Team,

    ich muss gestehen, dass sind durch die Bank weg tolle, neue Features! Die Qualität und Expertise, die hinter diesen Features steht, sind unheimlich hoch. Wenn das alles so funktioniert, wie versprochen, dann erwartet uns hier wohl die beste Transport Simulation des Jahrzehnts.

    Zwei Wünsche oder Ideen hätte ich zur Infrastruktur:
    1) Ich fände einen Planungsmodus super hilfreich. Ich würde gerne vollständige, komplexe Trassen vorplanen, aus allen Winkeln betrachten, einzelne Radien, Verläufe oder Brücken ändern und sie dann erst bauen. Am besten inklusive Terrainanpassungen und Variantenvergleich. Wie oft fällt einem hinterher auf, dass einzelne Abschnitte seltsam wellig geworden sind oder die “optimale” Trasse nun einen Berg schneidet, wo man vielleicht hier und da noch etwas angepasst hätte. Ich weiß, für die Schönbauer ist das alles kein Problem, die haben unendlich viel “Geld”, aber für die Wirtschaftssimulation, insbesondere die höheren Schwierigkeitsgrade oder am Anfang des Spiels, macht es doch einen erheblichen Unterschied – vielleicht als Alternative Idee zum Undo-Button.
    2) Bei der Signalisierung ist es Stand der Technik, diese dynamisch zu halten. Sprich für den Straßenverkehr, dass abhängig vom tatsächlichen Aufkommen einzelne Richtungen mehr oder öfter Grün bekommen. Eine Möglichkeit Straßenbahnen, Busse oder den eigenen Wirtschaftsverkehr absolut über dem allgemeinen Individualverkehr priorisieren zu können, wäre natürlich fantastisch (und ist auch Stand der Technik 😉 ) – also das meine Tram immer sofort Grün hat, egal wann sie ankommt. Für die Epoche der Zukunft/Moderne, könnte ich mir vorstellen, dass gar keine Signale mehr notwendig sind, sprich C-ITS/C2X für die Straßeninfrastruktur und ECTS Level 2+ für die Eisenbahn – dynamischen Blöcke, um nochmal den erwarteten Kapazitätsgewinn für die Zukunft abbilden zu können.
    Vielleicht sind das auch Ideen für die Modder?

    Was haltet ihr von meinen Vorschlägen? Vor allem ersterer wird für meine Planungen dringend benötigt 🙂

    So oder so, ich bin sehr gespannt auf das neue Spiel und kann es kaum erwarten die neuen Features auszuprobieren.

    Beste Grüße an das Team!

  16. Hope there will be nothing from russian staff in game, no city names, no cars, no trucks, no trains.

    After four years of full-scale war against a neighboring country, this is absolutely unacceptable!

  17. I watched the video. It’s a road construction tool that reminds me of a famous mod for “Cities:2”.

    In TPF2, I had trouble with the ground level around stations not matching the surrounding roads and buildings. I’d like an option in the construction tool that would tilt and adjust the height of stations to match the surrounding terrain.

    P.S. I found out about the December release through your email. I found out about the New Year’s release through a news update on Steam.

  18. Nothing to do with infrastructure in the game, but is there any chance you are updating your in-game font so it looks better and more professional? I’ve been with you all since Train Fever and this is probably my number 1 non gameplay related pet peeve. The current font is often difficult to read and also reduces, for me, the beauty of the otherwise great graphics in the game. Sorry if this is a weird request 😁

    1. Weird requests are definitely welcome – and yours isn’t all that strange. We are working on ensuring that the interface is as clear as possible. These kinds of requests help validate the importance of accessibility – even if it’s something as straightforward as font selection.

  19. Not sure if this has been asked/answered before. But would be interested to see how large cities will be in TpF3.

    In TpF2, they always felt slightly too small for the more “realistic” networks

    Would be great to see an increase in size – especially with the use of underground services

  20. I know this sounds nitpicky and arrogant, but I’m not too sure about the current implementation of the maintenance mechanic. The consequences for maintenance are great, but the making sure something is maintained is not. Currently, this mechanic penalises me for not working with it, but it does not significantly alter the gameplay, other than making me place a few buildings quickly, as I need to pass through the massive radius of a maintenance building. It feels cheap as it is right now.

    There are all sorts of ways that this mechanic could be improved. Let me show. What if you actually had to add the building as a station in the line? I can’t say whether it will improve the gameplay, but it does affect it a lot more. I have to make a lot more considerations now. I think with the old mechanic, I would build roads, lines, and then place the maintenance building at the most convenient place as an afterthought.

    Now, when building roads, I will also consider maintenance. When setting up lines, I will actually consider maintenance, and I will be optimising the number of trips to the building. Again, this is just an example showing the effect of a much more comprehensive maintenance mechanic.

    1. This is a good question, and one we’ve considered in the development of the game. The choice always comes down to whether a new feature or function makes the game better to play. Is maintenance important? Yes, in Transport Fever 3 we’ve made the condition of your vehicles impact their performance, making maintenance essential. Since our abstract game world runs without peaks and troughs in demand (as dictated by the time of day) we don’t want players to have to take their services fully into a workshop/depot/maintenance building in order to be kept fully operational. This would create more problems and hassle for players than it adds fun, so we’ve used a slightly simplified approach.

      Does that make it forgettable? No. As your fleet volume increases you’ll need to think further ahead, and provide better coverage making the placement of maintenance facilities a strategic decision that affects overall performance. As with every feature this is a careful balancing act, and we’ve considered multiple different approaches to find the one we feel adds gameplay entertainment.

  21. Hope you will be able to release a Linux version of your game, like the previous one. A Linux release would be another strong signal from you for the community, and another dab at a Tampere-based city game.

    You showed underground station, including underground tramway (great great stuff!). Can we expect elevated tram station (à la US LRT, Seattle-style)? Or do you intend for the tram to go in train elevated station, since they are compatible with train-track?
    Graphics of the game looks great from the videos and picture. Cheers

  22. One feature I am missing in all transport simuilation games I ever played is being able to design new infrastructure, tweak it (see total cost while doing so), and then finally built it when I am happy with the design / secured enough funds

    Some of them have it (TF 2 might have had it, too long ago I played) but what is always missing is the possibility to have multiple drafts / projects going on

    For example:
    I am looking at a big expansion of train network. For this I have to build multiple stations / multiple rail lines etc…
    I am in edit mode, tweak it, trying to save money etc…

    In the meantime I notice an inefficieny in part of the existing network.
    I now have 2 options
    – Discard my full draft and having to start over
    – Live with the inefficiency (in some cases it might be so bad this is almost impossible to do)

    I often go for the 3rd option. Quit the game and stop playing

    Bonus points for this feature to be able to split up an existing project so it can be built into phases.

  23. That sounds all amazing and I can’t wait for it. I especially also love the priority with further distance reservation. I still have some hope for a distant signal, you know, that could reserve even further away as soon as the the distant signal is passed or similar. But I guess it might not happen. Was really hoping for it, as the signals in the screenshots had four lights. Oh well. But I mean everything else is fantastic. To be able to get trams onto train tracks. So far I think I love the maintenance idea and how it is done. That intersection with the BLT trams looks gorgeous. To have so many freedoms to have advanced configurations (but optional) is awesome. Love it!

  24. I would love to see a planning mode when building infrastructure to be able to see the whole project and it’s cost before confirming. That’s especially useful in longer intercity connections.

  25. I’m a bit concerned that a lot of what we seeing is about roads and cars instead of trains. Trains are the reason i play this game!

    1. Trains are absolutely crucial to the game, if not the core part of it. That’s why we’ve improved signalling priorities (as detailed above) to help give greater control over your train network. Rest assured that rail will still likely make up the core of your game.

  26. I would appreciate seeing a ‘planning mode’ introduced. Say you have a major rework of a termination station, adding platforms, reconfiguring rails approaching the station, demolishing buildings and rerouting a few roads. In ‘planning mode’ you could “build” all the new infrastructure, mark items for bulldozing, etc, see the cost, and save the ‘project’ for implementation once the moment and the money is right. Simple interface with list of planned projects. You hit ‘go’, and construction (and expense) commences. Even give it a time delay depending on cost or complexity.

    Would also be useful for planning long lines around mountains, etc. without needing to invest until you are happy with the result.

    I fancy all these ‘planned’ items could show as a ghosted transparent blue graphically.

  27. Great looking game. Already on my wishlist and can’t wait to play it. Some of the updates listed here are impressive gameplay and experience improvements over TF2
    Couple of things that bothered me always was the thickness of the wires for electrified rail, and the lack of availability of 3rd rail as an electrified rail-type (without modding support). I wish these could be improved

  28. Does the part of “asymmetric road layout” include asymmetric roads as part of the base game, like 3 lane road with 2 lanes going one direction, 1 lane the other direction? Or was this an “artistic liberty” when they were shown in the announcement/non-gameplay trailer?

    And I guess, as you removed a click from road and rail construction, we are further away from Transport Fever 3 allowing us to modify the start point of a road, when we start a new road/rail?

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