Dev Blog – Episode 2: Industrien und Cargo

Im Blogpost zum zweiten Video der First Look Serie dreht sich alles rund um Industrien und Cargo in Transport Fever 3.

Gegenüber den Vorgängern der Transport Fever Serie gibt es umfassende Neuerungen rund um den Gütertransport. Allen voran steht der Wechsel zum grundlegend überarbeiteten Transportmodell, bei dem der Spieler selbst entscheidet, wie viele Güter er wohin liefert. Die Güter warten nun nicht mehr an den jeweiligen Stationen auf die Beladung, sondern stehen in den Ausgangslagern der jeweiligen Industrien zur Abholung bereit.

Beladung 2.0

Neu besitzen alle Industrien eine auf dem Firmengelände integrierte Ladestation. Dies ist die einfachste und zugänglichste Methode zur Abholung von Gütern, bietet aber nur eine begrenzte Umschlagskapazität und in stark ausgelasteten Industrien ein grosses Staurisiko.

Brewery with integrated loading dock

Als Alternative kann man zusätzliche Stationen im Einzugsgebiet von Industrien bauen. Diese können mit neuen Modulen auf den Umschlag spezifischer Gütertypen spezialisiert werden, was die Be- und Entladung deutlich beschleunigt, dafür aber mehr Kosten, Verschmutzung und Lärm verursacht. Eine universelle Ladestation hat eine niedrigere Ladegeschwindikeit, dafür kann sie hinsichtlich Verschmutzung und Kosten Sinn machen. Bei LKW-Stationen können zudem jetzt auch mehrere Lastwagen in einer Reihe hintereinander be- und entladen werden, sofern die Station lang genug dafür ist.

Die neu eingeführten Lieferfristen für die verschiedenen Gütertypen machen eine kurze Ladezeit potenziell zum entscheidenden Unterschied zwischen finanziellem Erfolg oder Misserfolg in Transport Fever 3.  Die entsprechenden finanziellen Mittel vorausgesetzt, kann eine Lieferkette so massiv beschleunigt werden, jedoch muss man dafür unter Umständen eine grössere Umweltbelastung in Anspruch nehmen, was wiederum zu anderen Konsequenzen führen kann. 

Für den Umschlag zwischen verschiedenen Linien gibt es neue, modular anpassbare Lagerhäuser, die auch auf die vier verschiedenen Gütertypen spezialisiert werden können. Mit den Lagerhäusern ist es nun möglich, zentrale Hubs für den Güterumschlag zu errichten. Durch die volle Kontrolle über die Güterverteilung können so komplexe und effiziente Logistikketten erstellt werden.

Anpassbare Konstruktionen

Was in Transport Fever 2 beim Flughafen schon der Fall war, wird nun in Transport Fever 3 auch an anderen Stellen ermöglicht: Konstruktionen, die zugleich mehrere Aufgaben erfüllen können. Seien es die bekannten Flughäfen mit integriertem Hangar oder neu die Industrien mit integrierten LKW-Ladestellen zu Lande oder Schiffsanlegern und Helipads auf dem Wasser. Egal, welche Kombination es ist, das Infofenster hält immer alle relevanten Informationen für den Spieler bereit.

Die zugrundeliegende Schnittstelle bietet auch viel Potential für Modder, sei es ein Mobility-Hub mit Stationen verschiedener Verkehrsträger, eigene Industrien mit integrierten Bahnstationen oder kombinierte Depots und Stationen. Eine weitere Anpassung der Schnittstelle für Konstruktionen ist die skriptseitige Definition von Lanes für Fahrzeuge und Personen, statt in statischen Modellen. Da sich die Skripte für Konstruktionen im Spiel aktualisieren lassen, ist es nun effizient möglich, im Entwicklungsprozess zu iterieren. Es ist kein zeitaufwendiges Neuladen des Spielstands notwendig und mächtigere parametrisierte Konstruktionen können von Moddern erstellt werden.

Vielfältige Gütertypen

Mit der grossen Vielfalt von 37 Gütertypen ist es nun umso wichtiger, dass man den Überblick darüber behält, welches Fahrzeug welche Gütertypen unterstützt. Neu gibt es auch hier Möglichkeiten für die Anschaffung von teureren, dafür auf spezifische Gütertypen spezialisierte Fahrzeuge. Aber auch bei der Be- und Entladung bzw. bei der Lagerung in Lagerhäusern haben die Güter relevante Unterschiede. Deshalb sind alle Frachtarten in die folgenden vier Spezialisierungen unterteilt:

  • Flüssiggut, wie Öl oder Treibstoff, wird in Tanks oder Fässern gelagert und kann in Tankfahrzeugen transportiert werden.
  • Schüttgut, wie Sand oder Getreide, kann in Silos bzw. als Haufen gelagert und in offenen Fahrzeugen transportiert werden.
  • Sperrgut, wie Baumstämme oder Stahl, wird offen gelagert, mit Kränen verladen und auf auf flachen Fahrzeugen transportiert.
  • Stückgut, wie Konserven oder Glas, wird in Güterschuppen gelagert und in geschlossenen Fahrzeugen transportiert.
Güter in verschiedensten Formen

In Transport Fever 3 gibt es neben universellen Güterfahrzeugen auch solche, die eine einzelne Spezialisierung unterstützen. Sie erlauben es, Güter des spezialisierten Types schneller ein- und auszuladen. Andere Güter können sie dann aber nicht transportieren. Durch die Kombination von spezialisierten Fahrzeugen, Stationen und Lagerhäusern lassen sich diese Effekte sogar noch verstärken. Allerdings erfolgt eine Spezialisierung jeweils auf Kosten von erhöhten Betriebskosten, Verschmutzung und Lärm.

Damit man als Spieler immer im Blick hat, wo wie viele Güter zur Abholung bereit stehen oder bereits unterwegs sind, zeigt die Spielwelt die jeweiligen Zahlen und Gütertypen über den Industrien, Lagerhäusern und Fahrzeugen an. Wer es sich aus der Nähe anschauen will, kann die jeweiligen Güter aber auch in der Spielwelt sehen, sei es ein gefülltes Getreidesilo auf der Farm, die Kohlehaufen bei den Stahlwerken oder die Öltanks in den Raffinerien. Auch auf den Schiffen und anderen offenen Fahrzeugen sieht man die Güter in der entsprechenden Menge.

Auch für Modder bieten die Güterspezialisierungen praktische Vorteile. Bei Mods, die neue Fahrzeuge hinzufügen, können diese jeweils den passenden Spezialisierungen zugeordnet werden, sodass sie automatisch alle Gütertypen der jeweiligen Spezialisierung – auch neue Typen aus Mods – einfach unterstützen. Das gleiche funktioniert auch bei Stationen und Lagerhäusern. Umgekehrt können Gütermods die Gütertypen dementsprechend auch der richtigen Spezialisierung zuordnen. Damit die Gütertypen überall korrekt dargestellt werden können, gibt es bei jeder Spezialisierung eine Konvention, für welche Formate passende Modelle bereitgestellt werden sollen.

Ein Industriebaum - Viele Möglichkeiten

Zu Beginn jedes Spiels beschränken sich die Bedürfnisse der Städte auf einfache Gütertypen wie zum Beispiel Fisch, Gemüse und Bretter. Entsprechend existieren zunächst nur die dafür notwendigen Industrien auf der Karte – im Sandkastenmodus lässt sich dies jedoch jederzeit anpassen. Mit wachsender Stadtgrösse steigt auch der Bedarf: Neben größeren Mengen an einfachen Gütern verlangen die Städte zunehmend komplexere Produkte – bis zu 6 aus insgesamt 12 möglichen Enderzeugnissen. Die zur Produktion dieser mehrstufigen Güter benötigten Industrien werden bei Bedarf dynamisch auf der Karte neu gegründet. So muss sich der Spieler stets an neue Gegebenheiten anpassen und auf neue Herausforderungen reagieren. Einmal erstellte Transportrouten erfordern unter Umständen ebenfalls fortlaufende Anpassungen.

Betrachten wir nachfolgend den exemplarischen Teilbaum für einen der unzähligen neuen Gütertypen in Transport Fever 3: Konserven.

Konserven gehören zu den mehrstufigen Endprodukten, die von grösseren Städten nachgefragt werden können. Eine Besonderheit liegt in den alternativen Produktionsregeln: Zwar wird Blech immer als Grundbestandteil benötigt, doch bei den weiteren Zutaten hat der Spieler die Wahl – Fleisch, Fisch oder eine Kombination aus beidem. Dies ist eng mit dem überarbeiteten Wirtschaftssystem von Transport Fever 3 verknüpft, bei dem je nach Klimazone unterschiedliche Rohstoffe zur Verfügung stehen. In der trockenen Klimazone werden beispielsweise keine Fischzuchten zu finden sein. Hier kann man Konserven also nur mit Fleisch herstellen. In der subarktischen Klimazone dagegen findet man sowohl Fisch als auch Fleisch, was dem Spieler mehr Wahlmöglichkeiten eröffnet. Da Fleisch und Fisch zugleich auch eigenständig von Städten nachgefragt werden und Rohstoffe wie Getreide oder Blech zusätzlich für andere Industrien benötigt werden, entsteht eine komplexe logistische Herausforderung. Der Spieler muss also geschickt planen, um eine optimale Balance zwischen Angebot, Nachfrage und Produktionswegen zu erreichen.

Ausschnitt des Industriebaums für Konserven

Ist die Produktion einer Industrie zu niedrig, kann auf einen der neuen Booster für Industrien zurückgegriffen werden, denn alle Industrien können nun mit Arbeitern versorgt werden, um die Produktion weiter anzukurbeln. Zusätzlich gibt es bei Rohstoffindustrien die Möglichkeit eines weiteren Boosters: Wird etwa eine landwirtschaftliche Anlage mit Dünger beliefert, erhöht sich der Ertrag, bei Minen können Werkzeuge oder Maschinenteile den Output verbessern. 

Diese Booster bieten eine effektive Möglichkeit, auch mit wenigen angeschlossenen Industrien eine hohe Produktionsrate zu erreichen. Das Einrichten einer Boosterlinie hat jedoch auch seinen Preis: Mehr Umweltverschmutzung, höherer Lärmpegel und ein grösserer Bedarf an Fahrzeugen sowie gegebenenfalls zusätzlicher Infrastruktur.

Daher gilt es stets abzuwägen, ob sich ein Booster wirklich lohnt – oder ob es effizienter ist, Waren von einer weiter entfernten Industrie zu beziehen oder einfach die geringere Produktion zu akzeptieren.

Schall und Rauch

Neben den Gütermengen spielt auch der Produktionsstatus der Industrien eine große Rolle. Damit dieser schon aus der Ferne erkennbar ist, werden die Produktionsaktivitäten auf vielfältige Weise visualisiert. Bei den produzierenden Industrien mit offenem Güterumschlag gibt es Förderbänder, Loren, Kräne und viele andere animierte Elemente, die Bewegung in die Sache bringen. In vielen Industrien gibt es zudem Kamine mit Rauchwolken, bei den Öl-Industrien kommen sogar Fackeln hinzu, die vor allem in der Nacht von weit weg zu erkennen sind. Auch andere Lichteffekte sind vor allem in der Nacht zu sehen, so zum Beispiel die Warnleuchten bei der Brauerei.

Partikel, Animationen und Lichter in Industrien

Doch nicht nur visuell, auch akustisch wird die Industrie zum Erlebnis: Eine Vielzahl neuer Soundeffekte lassen die Spielwelt noch lebendiger und immersiver wirken.

All diese optischen und akustischen Effekte stehen grundsätzlich für alle Modelle und natürlich auch den Moddern zur Verfügung. Mit Texturanimationen lassen sich sowohl einfache Bewegungen wie bei Förderbändern, als auch Sprite-Abfolgen wie zum Beispiel bei Werbedisplays realisieren. Zudem ist es möglich, Objekte entlang eines Pfades zu bewegen – damit können verschiedenste Objekte auf den Förderbändern dargestellt werden. In Kombination mit dem Tag-Nacht-Wechsel lassen sich Lichtkegel mit Animationen verknüpfen, sodass beispielsweise rotierende Warnleuchten problemlos umgesetzt werden können.

Aber auch die Partikel bieten nun deutlich mehr Möglichkeiten. Sie können in Farben, Formen, Transparenzen und vielen weiteren Punkten variieren und ihre Eigenschaften auch über Zeit verändern. Partikel mit Gravitation sind einfach zu konfigurieren und ermöglichen in Windeseile zum Beispiel eine Wasserfontäne. Farb- und Leuchtkraftwechsel sorgen für Flammen und Rauch und mit einer zufälligen Streuung sowie Rotation entstehen authentische Verwirbelungen. Diese und viele weitere Partikel- und Lichteffekte lassen sich im Model Editor konfigurieren und direkt testen.

Eine ganz neue Herausforderung

Vorbei sind die Zeiten, in denen man lediglich ein paar Linien einrichtete und die Güter den Rest selbst erledigten. In Transport Fever 3 liegt der gesamte Warenfluss in deiner Hand. Mit dieser Kontrolle geht jedoch Verantwortung einher: Nur wer Transportketten clever plant und die richtige Balance findet, bringt Wirtschaft und Städte auf seiner Karte zum Wachsen. Aber darauf gehen wir an einem anderen Tag genauer ein…

Matthias Gürtler
Lead Product Engineer

19 Antworten

  1. Ich hoffe sehr, dass bei all den guten Verbesserungen die entspannte und charakteristische “modelleisenbahn”-Atmosphäre der TF-Spiele nicht verloren geht.
    Z.B. mit dem neuen Industrie Giant 4.0 bin ich irgendwie nie warm geworden. Da fand ich die Vielfalt an Warenketten zwar grundsätzlich gut, aber man musste viel auf einmal umbauen, optimieren und umständlich einstellen, dass ich irgendwann auch keinen Bock mehr hatte, “schön” zu bauen, sondern einfach alles irgendwo hingeklatscht habe.

  2. Very excited about this game. You guys really look like you know a good balance between fun and complexity.

    There was a post on Reddit talking about how different architectural styles and reflecting different countries maybe could be painted on the map which seemed like a good idea. Is there any possibility of this happening?

    I think it would be fun to be able to have different architectural styles that reflect different countries that share the same map. You guys introduced multiple biomes across maps, so maybe multiple architectural styles/ countries would be fun also. Modders could make most of the models and tag them with appropriate countries.

    Also- Is there going to be a video for this Blog? Thanks.

    1. This is a good idea, but an enormous amount of work. We’d have to carefully consider which country/region styles to include, then replicate each building in each era for however many regions we’d chosen to cover. It’s not impossible or even particularly difficult to achieve, but it would add at least an extra year to the development of the game. It’s also something that can readily be tackled through modding, which also then removes the limit on the number of possible architectural styles.

    1. Pretty sure it closed June 18th of this year. I wish I had gotten in too, didn’t even know this game was in the works until about a month ago and people mentioned it on the Cities Skylines forum. I would have loved to have been involved also.

    2. Unfortunately, we closed applications to the beta program a couple of months ago (and we’re already heavily over-subscribed.)

    1. You decide the destination. When cargo is created it stays in place until you pick it up. If you want to carry planks out to an oil rig, go for it! Unlike Transport Fever 2, whatever you decide to pick up at each stop will be picked up. The cargo won’t choose not to get on a train or truck because that’s not where it’s supposed to go, it’ll go where you take it.

      1. My concern is it might be too much micro for my taste but we’ll just have to see how it goes.

  3. I love the idea of graphical improvement but not at the expense of gameplay. Country asset packs are a must for console gaming, I’ve no interest in assets unless they are UK looking and the trouble is I can’t remove stuff I don’t want to save my storage so I’m stuck with using vehicles that don’t fit in with my map. If you are doing mod.io again, please make sure console gamers are considered properly. Mod.io was a great idea but it doesn’t really work well, too many maps being approved and not enough focus on proper mods and lack of modders creating console versions of their assets as there is no incentive. To make matters worse we have barely enough space for assets to make the game configured for our tastes, and when we do play it runs like a dog in the late game as the cities get too big.
    This on a Ps5 pro. With the current game graphics! so unless you are doing some serious optimisation work for console these graphic enhancements will only serve to slow the game down more. This is what ruined collosal orders console release of cs2… They announced console but realised it simply didn’t run well… And we know how that’s impacted their PR

    For in game, hoping that you also consider the way maintenance works, it should be possible like in OTTD to setup replacement vehicles and all vehicles should have to go for maintenance once a year, having to find and replace bad condition vehicles is an absolute pain in the backside.

    I did register for consideration for console beta testing but not heard back. Also, kudos to Sam the community manager who has been really helpful.

    1. Our aim is that the new game will run at least as well on consoles as Transport Fever 2. We’re deep into optimisation at the moment and this is a big area to tackle.

      When it comes to mods we’re limited in regard to what can be released as it first has to be submitted – there simply aren’t as many “content” mods submitted through Mod.io. This will improve over time, but it falls to the modders to want to have their creations seen by the full audience rather than just those on PC.

  4. Der Spaß am aufbauen von Lieferketten steht und fällt mit den Informationen die man hat. Wenn ich bei einem offenen system ala industrie Gigant 2 immer ewig Ausprobieren muss bis ich den Durchsatz und die Abnahme bekomme geht mir irgendwann die Luft aus. Eine klare Metrik pro Transport-Route wie viel Güter pro Minute oder Tag oder Stunde von an nach B wandern und wie viele abgenommen werden muss einfach Zentral in der UI stehen.

    Ich bin wahnsinnig gespannt welche wilde Scenarios wir in der Kampagne bekommen. Hoffentlich setzt ihr noch einen drauf im Vergleich zum Vorgänger und werdet nicht langweilig 😉

    1. Ihr Wunsch nach sehr detaillierten Statistiken wird aus Ihrem Kommentar deutlich, aber wir müssen bei unserer Herangehensweise an das Spiel eine Balance finden.

      Wir müssen den Punkt treffen, an dem diejenigen, die feinste Detailtiefe wünschen, zufrieden sind – ohne dass andere Spieler, die sich durch zu viele Informationen oder zu viel Mikromanagement überfordert fühlen, abgeschreckt werden.

      Es ist ein schmaler Grat: Das Spiel soll weiterhin große inhaltliche Tiefe bieten, aber nicht so weit gehen, dass es den zugänglichen Charme verliert, den es schon immer hatte. Wir glauben, dass wir auf einem guten Weg sind – allerdings könnte der Detailgrad, den Sie sich wünschen, etwas über das hinausgehen, was wir anstreben.

  5. Eu como alguém que já acumulou mais de 900 horas de Transport Fever 2 na Steam, estou extremamente ansioso para jogar Transport Fever 3 e explorar todas as novas mecânicas que foram apresentadas até agora. Essa franquia tem me proporcionado incontáveis horas de entretenimento, e tenho certeza de que continuarei me divertindo com essa sequência.
    Meus parabéns à equipe da Urban Games por oferecer ainda mais liberdade aos desenvolvedores de mods. Eles enriquecem a experiência de jogo e trazem uma variedade incrível de possibilidades para nós, jogadores.

  6. Ich hoffe, das wir dann mehr Einfluss auf den Städtebau haben und die KI uns die Städte, Straßenbau nicht mehr vermasselt wie in den Vorgängern.
    Zonen für Wohngebäude, Gewerbe und Industrie wie z. B. in Cities Skylines wären super, so könnte man dann auch endlich Vanilla Schön-bauen!
    Die Transport Fever Reihe lebt schließlich von den Schönbauern und Modder, bitte unbedingt daran denken!
    Auch Zugfahrpläne die man realistischer einstellen kann wären ein großer Fortschritt.

    1. Sie werden im Spiel Einfluss darauf nehmen können, wie sich Ihre Städte entwickeln – aber Transport Fever war noch nie ein klassischer City Builder.

      Die Städte wachsen und verändern sich als Folge Ihrer Handlungen. Daran hat sich auch im neuen Spiel nichts geändert – allerdings haben Sie nun mehr Möglichkeiten, Einfluss zu nehmen, und können die Entwicklung der Städte auf unterschiedlichere Weise steuern.
      Dazu wird es in einem unserer kommenden First Look-Beiträge noch deutlich mehr Informationen geben.

      Für alle, die mit besonderem Augenmerk auf Schönheit und Gestaltung bauen möchten, bleiben die bisherigen Werkzeuge natürlich erhalten. Wer mithilfe von Mods malerische Dioramen, Bahnhöfe oder Strecken erschaffen möchte, wird das auch weiterhin problemlos tun können.

  7. I’m so excited for the release of this, hope to see it come to PlayStation

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