Der fünfte Teil der First Look Serie gibt einen Überblick über viele der Verbesserungen und Features, die in den letzten Monaten für Transport Fever 3 umgesetzt wurden.
Das Entwicklerteam bei Urban Games arbeitet fieberhaft dem Release von Transport Fever 3 entgegen. Mit dem Feedback aus der Community und mehreren durchgeführten Beta-Tests konnten viele Erkenntnisse gewonnen werden, die bei der Verbesserung des Spiels Einzug halten. Neben den Modellen, der Atmosphäre und anderen visuellen Elementen wird dabei auch klar ein Augenmerk auf verständliche Spielmechaniken, intuitiv bedienbare Benutzeroberfläche und das Balancing der neuen Mechaniken gerichtet.
Damit das Spiel für jeden verständlich und angenehm zu bedienen ist, ist eine intuitive und selbsterklärende Benutzeroberfläche essentiell. In Transport Fever 3 wird deshalb viel Wert darauf gelegt, die Zusammenhänge und Herausforderungen in der Spielwelt verständlich zu machen und in übersichtlicher Weise aufzuzeigen. Dazu wurden die bisherigen Konzepte verfeinert und gezielt an den Stellen erweitert, die Spielern bisher die grössten Hürden bereiteten.
In vielen Bereichen der Benutzeroberfläche gibt es neue Komfortfunktionen, die die Arbeit im Spielalltag erleichtern. So werden zum Beispiel je nach ausgewähltem Objekt oder Kontext andere Info-Icons in der Spielwelt eingeblendet, damit die wichtigsten Informationen direkt erfasst werden können. Informationen wie der Fluss von Gütern werden nun in der Welt mit einem Overlay dargestellt. Auch wenn die Einwohner in der Welt unglücklich werden, etwa als Folge von zu langen Wartezeiten am Bahnhof, sieht man ein trauriges Smiley an dieser Stelle hochfliegen.
Verbesserungen haben natürlich auch im Linienmanager, der zentralen Schaltstelle im Spiel, Einzug gehalten. Damit der Spieler nicht immer zwischen Fenstern und Spielwelt hin- und herwechseln muss, können Linien, Stationen und Fahrzeuge jetzt auch direkt in der Spielwelt ausgewählt und bearbeitet werden. Das umfasst neben dem Setzen von Wegpunkten ebenso die Anpassung und das Verschieben von Stopps. Aber auch das Managementfenster selbst wurde von Grund auf überarbeitet und mit vielen nützlichen Funktionen erweitert. Für eine bessere Übersicht lassen sich Linien anhand verschiedener Benennungsmuster automatisch benennen. Beim Senden von Fahrzeugen auf Linien bieten unterschiedliche Verteilungsoptionen mehr Kontrolle darüber, wo die Fahrzeuge ihre Wegsuche in Angriff nehmen. Sogar die Reihenfolge der Stopps kann nun nachträglich per Drag & Drop in der Liste intuitiv angepasst werden.
Das Menü zum Kaufen von Fahrzeugen wurde ebenfalls rundum erneuert. Da neben den bewährten technischen Daten der Fahrzeuge in Transport Fever 3 Attribute wie Ladegeschwindigkeit, Komfort, Lärm und Verschmutzung eine wesentliche Rolle spielen, wurde ein Vergleichsmodus direkt mit eingebaut, der dabei hilft, die Unterschiede zwischen den Fahrzeugen zu erfassen und das Optimum auszuwählen. Denn nicht immer ist das neueste Modell die beste Wahl. Jedes Fahrzeug hat einen individuellen Mix aus Vor- und Nachteilen, sodass auch bewährte Modelle aus früheren Jahren weiter relevant bleiben.
Mit mehr Fahrzeugen wächst das Verkehrsaufkommen. Das gilt nicht nur für die Strasse, sondern auch für das Schienennetz. Neben der bereits angekündigten Einstellung für Eisenbahnlinien zur Priorisierung bei Einmündungen gibt es noch weitere Verbesserungen in der Wegfindung von Zügen, welche die Erstellung noch effizienterer Schienennetze ermöglichen.
In Transport Fever 2 reservieren Züge beispielsweise immer nur bis maximal zum übernächsten Signal oder dem nächsten Halt. Deshalb kann es zu Deadlocks kommen, wenn Züge von beiden Seiten in einen eingleisigen Abschnitt mit mehr als einem Haltepunkt eingefahren sind. Um das zu verhindern, wurde die Reservierungslogik für Transport Fever 3 verbessert. Die Züge reservieren über den nächsten Halt hinaus bis zu einem Halt, an dem sie die Richtung wechseln können, beziehungsweise bis zum nächsten Signal auf dem Weg dorthin. Damit sind alle bisherigen Konfigurationen nach wie vor möglich, und darüber hinaus noch etliche neue Konstellationen, die bislang nicht funktioniert haben. Da nun konsequent Signale benötigt werden, wenn sich Züge begegnen sollen, ist das Verhalten der Fahrzeuge insbesondere für Einsteiger viel intuitiver nachvollziehbar.
Für die ganz technischen Leser: Die Signale in Transport Fever 3 funktionieren wie in den Vorgängern pfadbasiert. Im Gegensatz zu Blocksignalen stören sich Züge dabei nicht gegenseitig, wenn sie auf Gleisen verkehren, die nicht Teil des Fahrwegs sind. Sie zeigen einfach dann Grün, wenn ein sich nähernder Zug genau seinen Fahrweg bis zum nächsten Signal reservieren kann. Damit es keine zu langen Rückstaus vor Bahnhöfen gibt, kann der Zug konfigurierte alternative Terminals in Betracht ziehen, falls er den Weg zum Hauptterminal nicht reservieren kann, wenn dieses zum Beispiel noch durch einen anderen Zug belegt ist.
Unter der Haube gibt es für Modder auch einige interessante Neuerungen. Nicht nur Signale, sondern auch Bushaltestellen am Strassenrand sind jetzt als vollwertige Konstruktionen umgesetzt. Das heisst, sie unterstützen nun Parameter und können sogar aus mehreren Modellen zusammengesetzt werden. Das erlaubt es nun, mit einem Bauschritt verschiedene Variationen, Grössen und Sonderformen zu erstellen. Dazu stehen ausserdem Kontextinformationen bereit, sodass Signale oder Stationen automatisch ihre Form anpassen, je nachdem, ob sie auf einer Brücke oder in einem Tunnel platziert werden.
Auch die Geräuschkulisse reagiert in Transport Fever 3 dynamisch auf äussere Einflüsse durch die umliegende Szenerie und die Aktivitäten des Spielers. Damit die Umgebungsgeräusche zu den visuellen Elementen um die Kameraperspektive passen, wird das Umfeld um die Kamera stets nach relevanten Objekten abgesucht und kategorisiert. Dazu zählen unter anderem die Häuser mit ihren verschiedenen Landnutzungen und Leveln, unterschiedliche Verkehrsmittel, Personen, sowie Flora und Fauna der Karte. Zusätzlich zu ihren individuellen Geräuschen werden räumlich um die Kamera angeordnet passende atmosphärische Hintergrundsounds abgespielt.
Es macht also einen grossen Unterschied, ob sich die Kamera gerade im Ozean-Biom oder in einem Flusstal zwischen hohen Bergen befindet. Auch das Wetter und die Tageszeit verändern die Geräuschkulisse. Nicht nur der Regen ändert die Geräusche der Umgebung, sondern auch die zu hörende Fauna passt sich an, da gewisse Tiere erst bei Nacht aktiv werden und sich andere bei Regen verstecken. Man kann bei genauem Hinhören das Quaken der Frösche im Sumpf oder den hämmernden Specht im Wald wahrnehmen, solange die Sonne noch nicht untergegangen ist. Sobald dann aber Nacht oder Regen einsetzen, verstummen die Tiere nach und nach.
Letzteres kann zum Beispiel dann passieren, wenn der dynamische Wetterwechsel aktiviert wurde, bei dem sich Sonnenschein, Bewölkung und Regen abwechseln. Je dunkler die Wolken am Himmel sind, desto mehr Lichtkegel sieht man in den Städten und auf den Strassen. Wem das zu düster ist, der kann seine favorisierte Wetterlage fest einstellen.
Auch bei der Tageszeit hat der Spieler die volle Kontrolle und kann so die Lichtstimmung an seine Vorlieben anpassen. Sei es die Kopplung der Tageszeit an die Echtzeit oder der Zufallsmodus mit immer wieder wechselnden Tageszeiten, bei dem man die Spielwelt immer wieder in neuem Licht betrachten kann. Wer die Welt lieber im Mondlicht oder in der intensiven Mittagssonne betrachten will, kann natürlich auch einfach eine feste Tageszeit wählen.
Bei der Entwicklung von Transport Fever 3 liegt schon immer ein grosser Fokus darauf, wie das Modding ausgeweitet und somit tiefgründiger, gleichzeitig aber auch einfacher gemacht werden kann.
Neben Zeit, Wetter und vielen Spielmechaniken lassen sich auch die Spielinhalte dank der stetig grösser werdenden Moddingmöglichkeiten anpassen. Viele der neuen Features, nahezu die komplette Benutzeroberfläche und etliche der altbekannten Funktionen sind in Transport Fever 3 skriptbasiert und editierbar umgesetzt worden. Dieser Ansatz ermöglicht viel mehr Flexibilität beim Modding und senkt dabei auch die Hürden für den Einstieg. Ob neue Spielmodi, Verbesserungen an der Benutzeroberfläche, zusätzliche Funktionen oder Änderungen an grundlegenden Aspekten des Spiels: Wir haben viel Arbeit investiert, um das Modding so zugänglich und vielseitig wie möglich zu gestalten.
Alle Mods nutzen nun eine fest zugewiesene Mod-ID. Da nun jede Mod eindeutig identifiziert werden kann, lassen sich Probleme mit Mods in geteilten Spielständen drastisch reduzieren, ganz unabhängig davon, aus welchen Quellen sie stammen oder wie sie installiert wurden, stark reduzieren. Dies vereinfacht auch den Umgang mit Dependencies erheblich, also die Fälle, in denen eine Mod von einer anderen abhängt, um zu funktionieren. Fehlende Mods werden automatisch erkannt und bereits beim Download direkt aufgelistet. Auf diese Weise können Fehler durch vergessene Mods nicht nur reduziert, sondern in vielen Fällen vollständig vermieden werden.
Es ist uns ein wichtiges Anliegen, dass alle Spieler, sei es auf PC, MacOS, Linux oder Konsole, einfachen und schnellen Zugriff auf alle Mods haben und umgekehrt auch ihre eigenen Inhalte plattformübergreifend teilen können. Zu diesem Zweck ist der Mod Hub direkt über das Hauptmenü zugänglich. Dort können Spieler die neuesten Mods und Aktualisierungen durchstöbern, abonnieren und automatisch herunterladen. Über die Website von mod.io können Mods zudem jederzeit und von überall aus durchstöbert und die eigene Mod-Liste angepasst werden.
Möglich wird dies durch eine Partnerschaft mit mod.io, ein Angebot, welches bereits bei Transport Fever 2 als plattformübergreifende Lösung für das Teilen von Mods erfolgreich eingesetzt wurde. In der Vergangenheit gab es Einschränkungen hinsichtlich der Inhalte, die über unseren Mod-Browser geteilt werden konnten. Diese Beschränkungen konnten inzwischen deutlich reduziert werden. So schränkt die Verwendung von Markenlogos in Transport Fever 3 nicht länger ein, dass eine Mod in den Mod Hub für Konsolen aufgenommen werden kann, dank neuer Vereinbarungen mit Sony und Microsoft. Damit gelten dort künftig dieselben Möglichkeiten bei der Verbreitung von Mods wie auf allen anderen Plattformen. Auch der Speicherplatzbedarf von Mods und damit ihre Eignung für Konsolen wird nun an die jeweilige Plattform angepasst. Beim Hochladen einer Mod wird automatisch eine für Konsolen optimierte Version erstellt. Dadurch können Modder ihre Inhalte ohne zusätzlichen Aufwand Spielern auf allen Plattformen zugänglich machen.
In der Vergangenheit haben wir immer auch den Steam Workshop als Modplattform angeboten. Das Problem dabei war jedoch immer, dass Spieler ausserhalb von Steam, darunter auch PC-Spieler, die das Spiel über einen anderen Store erworben haben, keinen Zugriff auf Workshop-Mods hatten. Dadurch entstand eine geteilte Mod-Landschaft, bei der die Möglichkeiten zur Erweiterung des Spiels von der jeweils genutzten Plattform abhingen. Diese Fragmentierung möchten wir nach Möglichkeit vermeiden. Daher prüfen wir derzeit, ob der Steam Workshop auch für das neue Spiel angeboten werden soll. Da viele Steam-Spieler mit dem Workshop als Modding-Plattform bestens vertraut sind, arbeiten wir mit Hochdruck daran, sicherzustellen, dass der Mod Hub sowohl für Modder als auch für Spieler mindestens dieselbe, wenn nicht sogar eine bessere Benutzererfahrung und einen grösseren Funktionsumfang als zuvor bietet. Erst nach dessen Fertigstellung werden wir endgültig entscheiden, welche Möglichkeiten zum Teilen von Mods final unterstützt werden.
Natürlich es nicht immer leicht, sich in einem neuen Spiel zuerst umgewöhnen zu müssen. Unser Ziel ist jedoch, das Modding zu einer plattformübergreifend einheitlichen Erfahrung zu machen, mit denselben Möglichkeiten, unabhängig davon, wo gespielt wird. Die Mods auf dem PC sollen dieselben sein wie auf der PlayStation 5 oder dem MacBook, sodass ein Spielstand auf jeder verfügbaren Plattform fortgesetzt werden kann. Eine endgültige Entscheidung über die Unterstützung des Steam Workshops werden wir jedoch erst treffen, wenn der Mod Hub den Funktionsumfang erreicht hat, den Steam-Spieler erwarten.
Unabhängig von den final angebotenen Möglichkeiten wird die manuelle Installation von Mods weiterhin unterstützt. Dadurch können Communities ihre Mods und Spielstände auch künftig eigenständig für PC und Mac verbreiten.
Neben dem Spiel selbst wird auch fortlaufend an den Modding-Tools gearbeitet und mithilfe des Feedbacks aus dem Curated Mods Programm verbessert. Dies sind einige Highlights:
Auch der bewährte Model Editor erhält mit Transport Fever 3 eine Generalüberholung, die viele neue Komfortfunktionen zur Arbeitserleichterung hinzufügt. Darüber hinaus wurde, neben der Integration der neuen Modellfunktionen wie den Lichtkegeln und Fahrzeugeingängen, insbesondere die Importunterstützung für Modelle aus Blender verbessert. Die grundlegende Konvertierung von bestehenden Modellen aus Transport Fever 2 wird ebenfalls unterstützt, sodass sie sich mit wenigen Handgriffen in Transport Fever 3 integrieren lassen.
Um alle neuen Funktionen, Tools und weitere Infos zum Modding-Interface für alle zugänglich zu machen, wird es auch eine Neuauflage des Modding-Wikis geben, welches mit dem Release für alle bereitgestellt wird. Es wird neben der reinen Dokumentation und Beispielen insbesondere auch viele Tipps und Tricks enthalten, damit sich Neulinge schneller mit der Materie vertraut machen können.
Bei Urban Games wird Tag und Nacht dem Release von Transport Fever 3 entgegengearbeitet. Bis es soweit ist, wird das Spiel stetig weiter verbessert und sowohl an der Benutzeroberfläche gefeilt, das Balancing verbessert, sowie auch die Simulation und Performance weiter optimiert. Wir freuen uns schon darauf zu sehen was Spieler und Modder alles damit machen werden.
Matthias Gürtler
Lead Product Engineer
22 Antworten
Hi i have 2 questions will the Re 6/6 make a comeback in the game series and will polish be supported when it comes to towns, bus station names and people?
cuando sale el juego en steam Habra una beta que se pueda probar gratuitamente
The game is still on course to release in 2026.
If you signed up for beta testing last year you may still be considered for the beta program, however we received many times more applicants than we can support so we cannot make any guarantees.
In TpF2, new users often had trouble getting the model editor to work correctly.
If at all possible, please ensure that the Model Editor will just work, right out of the box, rather than requiring a configuration routine.
If you can’t get away from that, it would probably be a good idea to use O/S dialogs for the configuration routine, rather than command line entries.
We want the tools to be as accessible as possible and are making an effort to help where possible, but some level of learning is to be expected. That said, if a user has managed to work through the learning curve to make a new model, the next steps to make it game ready really shouldn’t prove too much of a challenge.
So, why don’t residents hold umbrellas on rainy days?
they like the free shower
Looks to me when it rains it’s only on the camera lens and not the ground
The ground does not get even wet
verry good news, game still looks promissing.
sadly nothing in here for me to write 20 comments, 40 paragraphs long here,
im sorry to dissapoint…
much love,
enderlais
ダイヤグラムは機能しますか?
昼夜の区別があるのだから当然朝と夕には需要が多く、日中はまぁまぁ、早朝と深夜は需要が少ないようにできますか?
貨物は朝と夕の需要の多い時間には走らせないように、また役割を終えた車両はそれ以外の時間では車庫に止めておけますか?
The game does not include timetables since the day and night options are a cosmetic choice rather than representing any change in the demand of towns. That said, changing priorities to force freight trains to give priority to passenger or express services is part of the new game, even if the schedule on which those trains operate isn’t affected.
Hi. There is a timetable mod in TpF2, which is ok, but it’s very basic. You only have a 1 hour timeslot to put in set times for trains to depart. If TpF3 is going to have a day and night cycle, then this won’t suffice, especially if the new game is going to have real citizen daily life behavior where they wake up in the morning, go to work/school during the day and then go to sleep at night. I would need to have different times and frequencies per line, where there would be less vehicles per hour for a certain period during the night time eg. from 10pm to 6am I would drop the frequency right down to not waste money and maintenance, especially if there’s going o be a drop in passenger demand. Basically I want to assign different frequencies and departure times for different times of the day, including a rush hour if that’s going to be implemented in the game. Then obviously you would need somewhere where the vehicles that aren’t needed during the night to be stored until they’re needed again the next day.
I at least want a more detailed and immersive timetable system than the modded one in TpF2.
Is this something the team has thought about?
The addition of timetables was considered during development, but it’s not a feature that we felt was in-keeping game experience we wanted to design. The day and night cycle was a feature that was heavily requested by players after the last game, so was added as a cosmetic option so you can view your created network at any time of day.
“ Trains now reserve their route beyond the next stop, up to a stop where they can change direction, *or up to the next signal along the way*.”
Does this mean, that if there is a block post midway between two multi-track stations on a single track line (which is a scenario on many real-life lines), it is still possible for two trains running in opposite directions to deadlock face-to-face at the block post, like in TF 2? I really hope not, because that severely limits throughput on single-track lines, when you can’t have two trains running in the same direction at the same time, but in different blocks, on single-track lines.
As much as the longer look-ahead will help with single track running, it will ultimately come down to how many signal you’re choosing to use on those routes. The scenario of running multiple trains on single track can work, but even with increased look-ahead it won’t stop trains deadlocking if your signalling permits it.
What plans are there to reduce vehicle stuttering as a game progresses in TpF3 as it has been an issue in TpF2?
The performance of the late-game is something we’re spending considerable time on. The issue is that once you reach more individual citizens in the world than your system can keep up with you will get some performance drop-off. At what stage this happens depends on the hardware you’re using and the scale of the map. While we’re hoping that maximum performance will continue through larger populations, you will reach a point where your speed starts to dip since we do not prevent players from growing beyond the capability of their hardware.
Hello developers,
I have a question and a feature request regarding Transport Fever 3.
Will it be possible to build curved railway stations (stations on curved tracks) in the base game? This would make railway construction much more realistic and flexible, as many real-world stations are not located on perfectly straight tracks.
If this feature is not currently planned, I would really appreciate it if you could consider adding it. I believe it would be a valuable addition that many players would enjoy.
Thank you for your time, and I look forward to hearing your thoughts
As a player, not a modder, I would rather have ALL mods a mod.io and step away from the Steam Workshop. It has been difficult to keep large mod collection organized and up-to-date when spread out over various services.
I’m even more excited now. Espacially the improvment for single track lines will help me so much for building rural rail lines.
I also think the addition of mod.ids is a very clever move.
I do have one question regarding signal aspects. If i understand correctly, the signals will only know 2 states, free and blocked. So am I right in assuming that, even with mods, it will not be possible to have signals that shows diffrent aspects depending on the train’s route behind the signal?
Either way, I am already looking forward to getting into the game.
The revamped sound design is extremely welcome. I just wish the camera doesn’t need to be so close to hear those sounds. In TpF2, you can hear industry and forest, but the camera must be way too close. From a distance, you hear nothing, and most of the time I’m not too zoomed in.